Seasons

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J’ai enfin pu tester le jeu Seasons. C’est un jeu de réflexion de 2 à 4 joueurs pour 1h de jeu.

Introduction par son éditeur Libellud :

Prenez place, magicien !

Les plus grands sorciers du royaume se sont donné rendez-vous au coeur de la forêt d’Argos, lieu et place du légendaire tournoi des 12 saisons.

A l’issue de 3 années de compétition sera désigné parmi les nombreux prétendants, le nouvel archimage du royaume de Xidit.

Prenez place, magicien ! Equipez-vous de vos objets magiques ancestraux.
Invoquez à vos côtés vos plus fidèles familiers et soyez prêt à relever le défi !

Dans une première phase, sélectionnez 9 cartes pouvoir en même temps que vos adversaires. Choisissez-les bien, car elles seront déterminantes pour le reste de la partie.

Dans une seconde phase, acclimatez-vous aux saisons qui passent, afin de tirer le meilleur parti des actions proposées par les dés lors de chaque manche !

Récoltez des énergies, invoquez objets magiques et familiers, accumulez suffisamment de cristaux, symboles de prestige, et devenez le mage le plus illustre du royaume.

Le but du jeu est d’avoir le plus de points de prestige lors du décompte final.

La phase préliminaire est un draft à 9 cartes.
Pour une partie d’initiation, il y a quatre lots de 9 cartes prétirées. Pour les débutants, la pioche pour le draft est de 60 cartes de base. Pour les experts, elle est de 60 cartes de base plus 40 cartes avancées. Les joueurs répartissent les 9 cartes en 3 piles « année » de 3 cartes. Chaque début d’année, les joueurs ajoutent les 3 cartes de cette année à leur main.

La phase principale représente 3 années composées de 4 saisons.
Un tour débute par le lancement des dés de la saison actuelle par le 1ier joueur. Les dés de chaque saison sont différents et chaque face de dé offre des actions différentes. Chaque joueur prend un dé. Il doit rester un dé.
A tour de rôle, les joueurs peuvent faire les actions de leur dé, invoquer leurs cartes et utiliser leurs pouvoirs.
A la fin du tour, on avance sur la roue des saisons en fonction du dé délaissé.

A la fin des 3 années, le décompte des points de prestige a lieu.
Les points de prestige proviennent des cristaux accumulés (généralement deux tiers des points) et des cartes invoquées. L’utilisation des pouvoirs et les cartes non invoquées retirent des points.
Les cristaux sont des énergies cristallisés. Suivant la saison, la cristallisation d’une énergie rapporte plus ou moins de cristaux. Par exemple, une énergie « plante » ne rapporte qu’1 cristal au printemps et 3 cristaux en hiver. Bien sûr, les énergies « plante » se récoltent abondamment au printemps et pas du tout en hiver.
Pour invoquer une carte, il faut détenir les bonnes énergies et avoir sa jauge invocation au niveau nécessaire. En plus des points de prestige, l’invocation d’une carte apporte un avantage certain. Des combinaisons de cartes sont facilement réalisables.

Quelques images de l’éditeur www.libellud.com et des cartes

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2 Commentaires

  1. C’est un jeu où il faut prévoir les actions futures et mais aussi s’adapter aux évènements.

    Dès la répartition des cartes sur les 3 années, il faut prévoir. Quelle carte sera plus profitable au début qu’à la fin ? Quelle carte pourra être plus facilement invocable au début qu’à la fin ? Quelle combinaison de cartes est optimale …
    Puis il faut prévoir la gestion des énergies. A cette saison, cette énergie est abondante mais il faut attendre la bonne saison pour la cristalliser à un bon taux. Pour invoquer cette carte, il faut des énergies rares pour cette saison (attendre ou bien utiliser un pouvoir coûteux)…

    Il faut s’adapter aux évènements. Aucun dé ne donne la récolte de l’énergie attendue pourtant abondante cette saison. Dois-je prendre le dé donnant l’énergie manquante ou bien prendre celui qui permet de cristalliser les énergies…

    Un jeu plaisant dans la veine de 7 wonders. Facilement rejouable.
    Une mention spéciale pour le design du jeu.

  2. Un jeu qui demande en effet pas mal de planification, le choix des cartes pour chaque saison est bien entendu extrêmement important surtout quand on sait qu’une fois la partie terminée chaque carte encore en main entraîne une pénalité et il faut vite assimilé le système de cristallisation sous peine de prendre du retard sur les autres joueurs

    Très peu d’interactions entre les joueurs et donc de crasses à leur faire subir mais quand les quelques cartes prévu à cet effet sorte ça fait mal! Vous aviez une petite collection de cristaux que diriez-vous si votre adversaire vous en volait 1 à changement de saison, ou pire qu’il vous en fasse perdre 4 d’un coup pour le simple coût d’une énergie et ce à chaque tour!

    Bref un jeu sympathique mais qui à mon gout perd de sa saveur en 1 contre 1.

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